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為了研究新游戲的收入表現 Steam做了一項數據研究

Annie Liu  ? 

原標題:為了研究新游戲的收入表現,Steam做了一項數據研究

4 月 8 日上午,Steam 開發者服務平臺 SteamWokrs 更新了一篇博客,分析近些年的游戲收入表現。

文章指出了兩點洞察:

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過去幾年,在 Steam 上大獲成功的游戲數量持續增加;

在 2019 年,大部分游戲的收入預期有所上升。 

上述結論,源于 Steam 對于「付費游戲」的收入調查。文章統計了每年在發行頭兩周后收入超過 1 萬美元的游戲數量。據平臺方觀察,許多開發者在交談中經常使用最初收入作為關鍵指標。

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如上圖所示,近年來,達到此成功衡量標準的游戲數量始終保持上升,2019 年超過了 1000 款,較 2018 年上升了 18%。 

可以發現,成功游戲數量在 2013 年與 2014 年之間出現大幅攀升。文章表示, 這反映出 Steam 自 2013 年 8 月起,平臺發行能力隨著一些全新內部工具的引入而有所提升。據悉,2013 年 8 月之后,Steam 每個月每批至少接受 100 款游戲。比起 2013 年,2019 年有超過 3 倍的新品達到了 1 萬美元的基準。

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文章假定 Steam 平臺未開放給開發者,那么按照最初的增長趨勢,預估會有大部分游戲無法實現 1 萬美元的收入基準。

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為了確保分析結果并非偶然,Steam 同時也測試了更高和更低的門檻以及不同的時間范圍。在各種情況下,他們都發現了相似的規律。舉例來說,2019 年發行頭兩周收入超過 5000 美元的游戲數量是 2013 年的 4 倍還多,收入超過 25 萬美元的新游戲則是 3 倍多。

文章還研究了收入表現分布在不同位次的新品——比如中位數新品、第 25 個百分位數新品,以及第 75 個百分位數新品。他們將 2019 年和 2018 年所發布的新品進行了對比。

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隨后發現,2019 年發行的中位數游戲發行后頭兩周的銷售額比 2018 年的中位數新品高 24%。

至于中位數以外的其他百分位數。其結果是好壞參半。從好的方面來說,2019 年發行的第 75 個百分位數新品(也就是那些收入高于同年 75% 的新品、卻低于另外 25% 的新品)發行后頭兩周的收入比 2018 年的高了 56%。然而,第 25 個百分位數新品的收入卻少了 17%。

總體來說,第 35 個百分位數以上的新品在 2019 年比 2018 年收入更多, 而在 35 個百分位數以下的則收入更少。因此,多數游戲在 2019 年的表現優于 2018 年。


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